Design de Serviço e

de Projeto

Esses são cinco projetos que participei e fiquei bastante satisfeita com o processo e o resultado.


A parte que geralmente abraço nos projetos costumam ser:

  • organização
  • planejamento
  • pesquisa
  • conceituação

E quando necessário, liderança.


Divirta-se

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ATIV3!

Produção de serviço de atividades lúdicas para

reforço escolar

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Cidade das Esmeraldas

Composição de sistema para fluxo de armazenagem dos projetos feitos pelos alunos de design da PUC-Rio

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S.H.E.

Desenvolvimento de repositório de imagens e textos com acessibilidade para o fortalecimento do Feminino

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42

Construção de um jogo para replicar a metodologia de design thinking para adolescentes

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Era uma vez

Elaboração de livro-jogo como material de auxílio na aproximação entre voluntários e crianças em situação de abrigo

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ATIVE3! - Atividades lúdicas para reforço escolar

Contexto e Conceito:

Desenvolvimento de um projeto que possibilitasse, desde cedo, a autonomia da criança durante o próprio processo de aprendizado.


Baseado na ideia do José Pacheco, pedagogo, de que não há um problema de aprendizagem e sim de ensinagem. O educador precisa se aprimorar para mediar o aprendente na construção da sua autonomia.

Etapas:

O processo do projeto passou por 4 etapas:

  • planejamento;
  • pesquisa;
  • cocriação;
  • prototipação.

Todo o projeto foi realizado em 18 meses e teve 4 integrantes na equipe. Por fim deixamos prontos os planos para produção e implementação.

ATIV3!

Conceitos utilizados

no projeto:

  • criança como protagonista
  • adulto como mediador
  • colaboração
  • liberdade
  • autonomia
  • mediação
  • brincar


Ferramentas utilizadas

no projeto:

  • Criação de Persona
  • Jornada do usuário
  • Mapa de Stakeholders
  • Análise de dados
  • Consultoria com Especialistas
  • Parâmetros de análise
  • BMC
  • Blueprint
  • Jornada do Serviço
  • Prototipação low, médium e high fidelidade
  • Cenário de implementação e manutenção do serviço

SaaS de assinatura de atividades lúdicas pedagógicas

Nosso produto final foi a criação de um serviço por assinatura para as escolas e instituições de ensino agregar reforço das matérias ensinadas (de acordo com a BNCC).

Para isso levamos o lúdico e o brincar muito a sério e tratamos como nosso foco principal para que as crianças realmente pudessem gostar da atividade.

O serviço consiste nas escolas assinando o serviço personalizado para sua necessidade.

es alunes são separados em times e precisam executar tarefas em colaboração com outros alunes, família e professores.

A vivência é primordial para o enraizamento do conhecimento pois transforma a informação em experiência pessoal e coletiva.

Assim, em meio a brincadeira, competição saudável e socialização as crianças reforçam conceitos já aprendidos em sala de aula.

ATIV3!

Como funciona:

A escola contrata o serviço e decide quais anos escolares e matérias entrarão no programa, assim como a quantidade de atividades a serem executadas.

As crianças, professores e famílias fazem download do aplicativo da ATIV3! para poderem participar ou mediar as atividades.

Na data planejada os times são selecionados e o torneio começa. As crianças são separadas em times. Cada time tem um professor mediador

para auxiliar no que for preciso.

A cada tarefa completada a criança posta o resultado no aplicativo e seu time ganha pontuação e feedback.

As atividades propostas nos testes foram desenvolvidas baseadas na BNCC (Base Nacional Comum Curricular) e aprovadas pelas crianças.

Você pode ver um exemplo de atividade na imagem ao lado ou entrar no material completo para visualizar todas.

Entregáveis:

  • Jornadas geradas;
  • Blueprint;
  • BMC;
  • Relatório do projeto;
  • 54 propostas de atividades;
  • Plano de implementação e manutenção;
  • Protótipos iniciais;
  • Integra e análise das entrevistas;
  • Apresentação do projeto;
  • Portfólio de ideias;
  • Feedback dos testes com usuários;
  • Protótipo do aplicativo para o SaaS.

S.H.E. - (S)ímbolos (H)abilitando (E)xperiências

Contexto e Conceito:

Esse projeto propos uma (re/des)construção de como os conceitos feministas são aplicados, para que possam dialogar com o mundo fluido pós-moderno.

Utilizando o conceito de feminismo ciborgue de Donna Haraway oprojeto busca construir pontes entre ideias, feminismos e mulheres e derrubar possíveis muros que os separem.


Etapas:

O processo do projeto passou por 5 etapas:

  • pesquisa;
  • conceituação;
  • similares e análogos;
  • propaganda
  • prototipação

Todo o projeto foi realizado em 4 meses e foi realizado por uma equipe com um integrante.

S.H.E.

Conceitos utilizados

no projeto:

  • simbologia e arquétipos
  • feminismo ciborgue
  • mundo líquido
  • + pontes e - muros
  • poder do mito
  • acessibilidade


Ferramentas utilizadas

no projeto:

  • pesquisa desk
  • questionário com público alvo
  • análise de referências
  • acessibilidade audio-visual
  • geração de ideias
  • análise de ideias
  • prototipação

Repositório digital de simbologia feminista

O produto final foi um site aonde mulheres poderiam fazer contas e armazenar imagens que falassem sobre elas. Essas imagens eram modificadas digitalmente para, assim, retirar um pouco da sua concretude e tentar expor mais o simbolismo delas.


O site também conta com diversos contos selecionados pela psicóloga Clarissa Pinkola, autora de Mulheres que correm com lobos.

Esses contos pretendem incindir em diversos aspectos do sagrado feminino e trazer a tona reflexões do inconsciente.


Tanto os contos quanto as imagens possuem acessibilidade audio visual para que todas as mulheres se sintam incluídas nesse processo de construção de pontes para nos unir e derrubada de muros que nos separam.

S.H.E.

Como funciona:

Fazendo login no site você pode subir imagens que te interessam para o acervo digital e classificá-las com as hashtags existentes no site.Essas hashtags levam para três lugares:

  1. para contos selecionados que falem sobre aqueles aspectos;
  2. para outras imagens que foram etiquetadas

com os mesmos conceitos;

3. para outras mulheres que se identificam com aqueles conceitos, podendo entrar em contato com elas.


Entregáveis:

Ao final, foi entregue um relatório com o processo do projeto, junto com um protótipo visual do site (para browser e mobile), contendo imagens coletadas durante o questionário com o público alvo.

No site-protótipo você pode encontrar os textos

dos contos que estão no livro Mulheres que correm com lobos e a leitura em voz alta de 5 deles. Foi desenvolvido 3 anúncios visuais/táteis para instigar e levar as mulheres para o site do projeto e um cartaz com a explicação de toda a proposta.

Era uma vez - 5 Elementos

Contexto e Conceito:

Esse projeto buscou desenvolver uma solução para auxiliar o reforço escolar de crianças em situação de abrigo.

Junto ao RPG Solidário mergulhamos nos abrigos de São João de Meriti - RJ e investigamos como poderíamos auxiliar essas crianças e os voluntários a se conhecerem melhor e gerar confiança, pela parte das crianças, e entendimento das situações, pelos voluntários.

Etapas:

O processo do projeto passou por 5 etapas:

  • pesquisa desk e de campo;
  • análise do cenário;
  • busca de referências;
  • prototipação;
  • testes

Todo o projeto foi realizado em 4 meses e teve 4 integrantes na equipe.

Era uma vez

Conceitos utilizados

no projeto:

  • empreendedorismo social
  • RPG e educação
  • jornada do herói
  • educação transformadora
  • pedagogia do oprimido
  • Jung e símbolos
  • humanização


Ferramentas utilizadas

no projeto:

  • análise de persona
  • análise de cenário
  • análise de referências
  • BMC
  • diagrama de afinidades
  • gerações de alternativas
  • planilha de orçamento
  • registro de processos
  • teste com usuário
  • branding

5 Elementos: uma jornada através do mundo mágico

Jogo colaborativo criado para auxiliar educadores e educandos no processo de ensino-aprendizado. Feito em um tabuleiro em formato de livro, possui um sistema de “popup” para apresentar os monstros às crianças da faixa etária de 11 à 13 anos. Baseado na Jornada do Herói se utiliza de fantasia para percorrer os seus doze níveis onde os jogadores

são os protagonistas que precisam salvar o mundo de um terrível mal utilizando cartas elementais que simulam poderes mágicos. Além destas há as cartas

desejos que por meio das dinâmicas possibilita a compreensão de si e do outro unindo diversão e percepção do mundo do outro.


Era uma vez

Como funciona:

Para que os voluntários possam auxiliar as crianças em situação de abrigo é necessário que se construa uma relação.

% Elementos é um livro jogo com 12 desafios que incentiva a participação e criatividade para que todos que estão jogando possam se descontrair e se conhecer um pouco mais.


Em uma segunda camada, 5 Elementos se utiliza de simbolismo e da jornada do herói para trazer

à tona características importantes que os voluntários podem perceber (consciente ou inconscientemente) sobre as crianças e com isso ter material para saber como construir um contato e como se aproximar para ajudar mais com os reforços escolares.


Brincar é fundamental para criar relações.

Relações são a base do desenvolvimento.

Entregáveis:

  • Pasta de processo completa
  • Peça gráfica impressa
  • Canvas do modelo de negócio
  • Modelos e protótipos
  • Pasta de processo digitalizada
  • Vídeo final
  • imagens do resultado final
  • peça gráfica de apresentação do projeto
  • Relatório
  • entrevistas na integra


Cidade das Esmeraldas - Biblioteca dos projetos de Design

Contexto e Conceito:

O projeto visa registrar as jornadas que acontecem dentro do Departamento de Artes e Design da PUC-Rio fazendo o inventário dos projetos executados pelos alunos da graduação desde o primeiro período ate o projeto final.

O acervo é forma de manter a história, gravar a identidade e servir de fonte de pesquisa.

Etapas:

O processo do projeto passou por 5 etapas:

  • anteprojeto (4 meses);
  • pesquisa de campo;
  • cocriação;
  • prototipação;
  • implementação

Todo o projeto foi realizado em 8 meses e teve um integrantes na equipe.

Arquivo completo

Cidade das Esmeraldas

Conceitos utilizados

no projeto:

  • acervo
  • tesaurus - vocabulário controlado
  • registro de jornada/memória
  • construção de identidade
  • compartilhamento de informação

Ferramentas utilizadas

no projeto:

  • definição de escopo de projeto
  • definição das personas
  • definição de parâmetros
  • geração de alternativas
  • mapa de ecossistema
  • geração de fluxos
  • criação de tesauro
  • layout para programa
  • formulário para incersão e busca de projetos

Repositório de projetos de Design

Este projeto possui três partes:

  • criação de vocabulário controlado para auxiliar no registro dos projetos e na busca de informação;
  • definição de programa ideal a ser desenvolvido por equipe de programadores;
  • criação de fluxo utilizando ferramentas já existentes para que o projeto possa ser implementado.

O vocabulário foi investigado e iniciado.

O programa ideal teve sua construção com foco nos usuários e seu layout desenvolvido com UX.

O uso das ferramentas do Google já eram utilizadas/contratadas pelo Departamento de Artes e Design, por isso foram utilizadas para que a implementação do projeto pudesse ocorrer.


Cidade das Esmeraldas

Como funciona:

Ao final do semestre o aluno ou grupo registra seu projeto na plataforma (idealou Google) a partir da incersão de dados em formulário.

Após isso o professor-orientador verifica se está tudo correto e os arquivos do projeto foram adicionados corretamente. Estando tudo correto o projeto passa para o drive/repositório.


Assim, os alunos podem, a partir de palavras-chave (vocabulário controlado), nome de orientadores, temas e afins, buscar material já realizado dentro do Departamento de Design da PUC-Rio e ter acesso ao seu conteúdo.

Entregáveis:

  • pesquisa
  • fluxos do sistema
  • layout de telas para o programa
  • criação da parte operacional de registro e busca com as ferramentas do Google
  • vídeos tutoriais para alunos e professores

saberem como utilizar o sistema

  • vocabulário controlado inicial
  • mapa de ecossistema
  • relatório final
  • ficha resumo do projeto

42 - Todas as respostas estão aqui

Contexto e Conceito:

Desenvolvimento de um projeto que possibilitasse, desde cedo, a autonomia da criança durante o próprio processo de aprendizado.


Baseado na ideia do José Pacheco, pedagogo, de que não há um problema de aprendizagem e sim de ensinagem. O educador precisa se aprimorar para mediar o aprendente na construção da sua autonomia.

Etapas:

O processo do projeto passou por 5 etapas:

  • planejamento
  • desenvolvimento
  • finalização do produto
  • mapeamento de produção
  • estratégia de destribuição.

Todo o projeto foi realizado em 4 meses e teve 3 integrantes na equipe.

Arquivo completo

42

Conceitos utilizados

no projeto:

  • entendimento do que se aprende
  • educação libertária
  • construtivismo
  • metodologia de aprendizado
  • design na educação
  • 9 inteligências


Ferramentas utilizadas

no projeto:

  • mapa mental
  • análise de similares
  • geração de alternativas
  • prototipação e teste
  • desenvolvimento de modelo de negócios
  • branding
  • entrevistas
  • workshop de cocriação
  • BMC

Jogo de tabuleiro colaborativo

42 é um jogo de tabuleiro permeado de colaboração e encenação. O objetivo é criar, invetigar e solucionaruma questão passando pelas 5 etapas do tabuleiro, as quais remontam o Design Thinking.

O jogo compreende que de fora podemos apenas possibilitar. Mas o apreender é individual, porém a partir do coletivo que nos cerca.

É durante essas jornadas que aprendemos e evoluímos. Quando chegamos ao final, já somos outros.

Além da criação do jogo, esse projeto visou sua produção e distribuição. Optamos por fazer duas versões: uma física para ser vendida em lojas e uma versão gratuita digital para que qualquer pessoa pudesse imprimir e jogar.


42

Como funciona:

Cada jogador escolhe um dos 9 personagens para jogar. Uma questão/problema é apresentada. Cada jogador tem uma rodada na roleta e pode usar seus poderes para passar para a próxima etapa.

Os jogadores vão interagindo como se fossem seus personagens passando pelas etapas de Design Thinking e analisado a questão inicial.

Ao fim do jogo eles podem descobrir uma (ou mais) soluções pra questão ou perceber que essa não era a real questão e jogar novamente com o que descobriram.

O jogo pode ser comprado em lojas, jogado em luderias especializadas ou adiquirido por escolas.

Ele ainda pode ser baixado e impresso gratuitamente por qualquer pessoa ou instituição.

Entregáveis:

  • briefing do projeto
  • manual de produção do jogo
  • estratégia de distribuição
  • relatório de acompanhamento do projeto
  • planilha de planejamento
  • "boneca" do jogo
  • orçamento para produção
  • apresentação do projeto
  • relatório final